Alien Breed 3: Descent

Descenso Mortal 
La raza alienígena ha servido como excusa para crear todo un universo ficticio. El género tomaba forma a finales del siglo pasado, extendiendo sus tentáculos primero en el ámbito literario y luego en el cinematográfico, gracias en gran parte al trabajo que el director Ridley Scott realizaba con todo un clásico moderno, Alien: El Octavo Pasajero. Es evidente que los chicos de Team 17 se fijaron en esta popular obra para dar forma a Alien Breed, una licencia nacida en Commodore Amiga que por méritos propios se convertiría en un referente a seguir en años venideros. Aunque el boom inicial se produjo ante el lanzamiento del primer capítulo, el estudio británico se encargaría de mejorar el concepto en posteriores ediciones, haciendo de la franquicia un abanderado de los juegos de acción de aquella época.
Alien Breed 3: Descent (PC)
La industria de los videojuegos, como sucede con tantas otras, se mueve por tendencias. Una de las que predominan en la nueva generación es un marcado gusto por el remake. Tomar un concepto exitoso del pasado, adaptarlo a los tiempos modernos para luego venderlo como algo completamente nuevo y desconocido para cierto sector del mercado ha dejado de ser un ejercicio de costumbrismo (tal y como era entendido en el pasado) para ser visto como un homenaje al producto en cuestión que se refríe. Hay ejemplos de sobra para demostrar la validez de esta afirmación, pero probablemente pocos alcanzan el grado de compromiso que Team 17 ha aplicado con la trilogía descargable que aparecía en el mercado hace poco menos de un año.
Alien Breed 3: Descent (PC)
Sin destacar ante los ojos de la prensa o de la comunidad de aficionados, Alien Breed ha sido capaz de mantener un nivel de calidad notable en las dos primeras apariciones públicas que ha protagonizado. Evolution, el primer capítulo remozado que aparecía en PSN, XBLA y Steam, fue el encargado de establecer las bases que sigue Descent, el tercero en discordia. Parece que la querencia de Team 17 pasaba antes por renovar la imagen de su clásico que por encontrar nuevas fórmulas creativas para llevar a la pantalla su particular concepto. Así se entiende que se haya mantenido la vista isométrica, de capa caída en la actual generación de consolas, al igual que el sistema de adquisición de armas o el gusto por representar una ambientación especial opresiva.
Alien Breed 3: Descent (PC)
La acción, gran protagonista
Con todo, es la acción la verdadera protagonista del compendio jugable, a bastante distancia del argumento o del resto de los valores de producción que propone la trilogía. Descent sigue, como comentábamos anteriormente, los pasos de sus antecesores en lo que al despliegue visual se refiere. La apuesta se realizó con la mente puesta en el motor Unreal 3, que pese a haber ofrecido lo mejor de su rendimiento en el pasado todavía esconde alguna que otra sorpresa en su interior. Si en anteriores capítulos el contexto del argumento se había situado en zonas terrenales, ahora la atención de la trama se sitúa íntegramente en el interior de una nave espacial atestada de alienígenas. Aunque se mantiene la tendencia visual, cambia el formato y, en consecuencia, también las sensaciones que transmite la ambientación.
Alien Breed 3: Descent (PC)
Conrad es el héroe que representa la única esperanza de la raza humana. Inmerso en sus propias cávalas mentales, encarnando al típico héroe duro de pelar aunque sentimental cuando la situación así lo requiere, el soldado se enfrenta ante la difícil tesitura de salvar su propio pellejo o ofrecer su vida para rescatar a su compañera de armas, Mía, que hasta la fecha había ofrecido ayuda extraoficial. Klein, el antagonista de la trilogía, una especie de ente abstracto que domina totalmente la interfaz de la nave, consigue atrapar la mente de la joven muchacha, aprovechándose de sus conocimientos para llevar a Conrad por el camino de la amargura. Alien Breed no destaca precisamente por su gusto por los finales felices: el triste final de Mía así lo demuestra.
Alien Breed 3: Descent (PC)
La tarea de Conrad consiste básicamente en salvar su propia vida, y para ello ha de luchar contra hordas de alienígenas que aparecen por cualquier pequeño resquicio de la nave, además de procurar conseguir algo de dinero para actualizar el equipo básico que emplea para batallar contra estas criaturas. Al igual que sucede con el espectro visual, el jugador encontrará pocas novedades en este sentido. Las terminales de carga repartidas por el mapeado sirven como base de operaciones para la compra de munición, armas, objetos o mejoras para estos dos últimos conceptos. Conrad encuentra por los escenarios toda clase de utensilios desperdigados, desde cadáveres humanos que de cuando en cuando ofrecen algo de munición y/o dinero, a archivos de texto (cuya lectura recomendamos desde estas líneas) que rellenan los vacíos que deja tras de sí el desarrollo de la trama.
Alien Breed 3: Descent (PC)
El objetivo del jugador, amén de sobrevivir por todos los medios, consiste a grandes rasgos en obtener todo objeto secundario que aparezca en pantalla, mientras se bate en lucha constante contra los monstruos alienígenas. Como sucedía en anteriores capítulos, Descent se presta al uso de tres niveles de dificultad. Si el más asequible es un paseo acogedor en el que sobra la munición y apenas un disparo basta para acabar con la vida de los extraterrestres, el más exigente pone a prueba nuestra paciencia con una exagerada cantidad de enemigos en pantalla, escasa munición y una nula resistencia por parte del protagonista. Entre dos aguas se encuentra el nivel medio, que pese a ofrecer altibajos en cuanto al nivel de exigencia mejora las sensaciones de anteriores capítulos en cuanto a la cantidad de arsenal que encontramos desperdigado por los escenarios.
Alien Breed 3: Descent (PC)
Las mejoras que se introducen en este capítulo sólo serán perceptibles para aquellos usuarios que hayan terminado los anteriores, del mismo modo que las modalidades de juego que acompañan al modo historia sólo representan novedad alguna a ojos de los jugadores que no hayan disfrutado de ellas en el pasado. Junto al modo principal es posible disfrutar del modo Supervivencia, en el que básicamente debemos resistir a las hordas alienígenas todo el tiempo que sea posible. Asimismo, el modo Libre ofrece la opción de disputar alguna de las cinco misiones de las que se compone el argumento. También es posible hacer uso del multijugador, aunque las opciones cooperativas están limitadas a las modalidades secundarias recién mentadas. Lo cierto es que cuando un segundo jugador se une a la partida se nota una diferencia apreciable en el estilo de juego, que abandona toda exploración para centrarse únicamente en la acción.
Alien Breed 3: Descent (PC)
Escasez de mirasAlien Breed no abandona nunca el concepto arcade que también caracterizó a los originales, virtud o defecto según se mire. La mecánica jugable está limitada en exceso a la búsqueda de terminales, tarjetas o de accesorios para poder acceder a éste o aquél cuarto que por los avatares del destino se ha cerrado justo en las narices del jugador. La exploración sólo es útil cuando nos interesa obtener dinero para comprar mejoras, pero no sirve por sí misma para ofrecer algo más de contenido a la aventura. La acción lo acapara todo, concepto éste que no debería ser pernicioso para los jugadores de no ser por la sencillez de su sistema. Cinco armas, dos tipos de granada y algún que otro atrezo más es todo lo que caerá en las manos de Conrad a lo largo de cinco horas de aventura. Una duración, por cierto, bastante considerable a tenor de anteriores descargables aparecidos en los respectivos bazares de cada plataforma.
Alien Breed 3: Descent (PC)
Si la relativa pobreza del sistema de juego es el peor hándicap que padece Descent, herencia de anteriores capítulos, la relación calidad/precio que ofrece es sin lugar a dudas su virtud más llamativa. No resulta imprescindible haber jugado o terminado las entregas anteriores para entender su historia, narrada a través de viñetas que pese a no mostrar una calidad fuera de lo corriente sí que logran dar un punto de originalidad al producto. La única gran novedad que se puede apreciar a nivel jugable pasa por el acceso a zonas exteriores de la nave donde una barra de oxígeno impone el tiempo que resta antes de perder la vida. Aunque el despliegue visual es fantástico, lamentamos que en estos escenarios prime aun más si cabe el concepto de pasar a toda mecha por escenarios monótonos y repetitivos. Hubiésemos aplaudido más zonas para explorar, pero no necesariamente otro impedimento para tomarse la aventura con calma y sin prisas. Es un rasgo que en cualquier caso corresponde valorar a cada jugador de forma individual.

ConclusiónNo buscábamos tirar de frases manidas o de tópicos para describir la calidad de Alien Breed 3: Descent, pero no existe mejor forma de hacerlo que invocando el típico “colofón final que todo aficionado de la franquicia estaba esperando”.  Descent es, como su propio nombre indica, un descenso hacia el interior de la trama que Team 17 ha urdido como eje de esta trilogía. Por su propio enfoque, de poco importa el hecho de que se trate de un colofón o de un capítulo que se plantee como la primera experiencia con la franquicia. Alien Breed apuesta por la acción y lo hace con una relación calidad/precio excelente como mejor reclamo publicitario, algo que a tenor de lo visto en esta industria (y especialmente en la rama de la distribución digital), se debe valorar positivamente por encima de cualquier otro elemento.
Alien Breed 3: Descent (PC)
Con respecto al juego en sí, se sigue la línea impuesta por sus antecesores, sin grandes cambios a nivel visual, donde se mantiene el buen trabajo realizado en el pasado, como a nivel jugable. Las novedades brillan por su ausencia, aunque la ligera mejora en el equilibrio de los niveles de dificultad beneficiará a los jugadores que han sufrido los problemas de este hándicap que arrastraban anteriores capítulos. La trama tampoco tiene demasiado peso en el compendio jugable, si bien la inclusión de las viñetas para narrar los acontecimientos que tienen lugar durante la aventura ofrecen un punto de originalidad que mejora la primera impresión que ofrece el juego a poco de sumergirnos en su contenido.
Alien Breed 3: Descent (PC)
Un buen juego, en fin, que ofrece exactamente lo que reza su cartel publicitario: toneladas de acción con un contexto delicioso como suele ser siempre el panorama espacial, tomando los ecos del pasado para mantener una filosofía que sigue ofreciendo buenos resultados, vista isométrica mediante. Un título divertido, que no refrescante, al que merece la pena echar un vistazo. Se entienda como un mata-ratos o como una aventura de acción idónea para quemar algo de adrenalina, el caso es que la renovada trilogía de Alien Breed al menos se ha preocupado por ofrecer algo nuevo en una industria demasiado costumbrista, aunque en este caso sea más un nuevo conocido que otra cosa. 
Alien Breed 3: Descent (PC)
Lo mejor
  • Reivindica un estilo de juego en desuso sacando buen partido de él. 
  • Vida útil relativamente larga. Relación calidad-precio. 
  • Rendimiento visual sobresaliente. 
  • Las viñetas narran un argumento interesante…
Lo peor
  • …que, sin embargo, podría haber dado mucho más de sí. 
  • Pocas novedades con respecto a los anteriores capítulos. 
  • Escasez de ideas para plantear el apartado jugable.   
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Gray Matter

Oscuros secretos de la mente
Siempre que tenemos la oportunidad de analizar una nueva aventura gráfica es obligado reafirmarse en un hecho desconsolador: sobre lo que hace unos años fuera el género más popular entre los jugadores se cierne la sombra de un declive obvio, propiciado por los cambios tanto en los gustos de los usuarios como en los usos posibles de la tecnología actual. Un estilo de juego que no ha sabido adaptarse correctamente a las dinámicas necesidades de los que se sientan delante de un ordenador o cogen los mandos de su consola, pero que aguanta estoicamente gracias a los amantes de las grandes historias.
Gray Matter (PC)
Mientras casi todos los géneros han sabido ofrecer experiencias extremadamente dinámicas a sus fans, las aventuras gráficas siguen estancadas en el uso de los estándares establecidos hace más casi 20 años. De vez en cuando llegan propuestas innovadoras, pero que procuran desmarcarse de la etiqueta de aventura gráfica recibiendo nombres como películas interactivas o términos parecidos, y su éxito consigue que nos planteemos si el futuro de este género ha de pasar por ese aro y renovarse para conseguir que, lo que antes era similar a una adaptación de una novela a un videojuego, ahora sea el equivalente a trasladar una experiencia cinematográfica a este medio audiovisual.
Gray Matter (PC)
Afortunadamente, para los que seguimos encariñados con este tipo de desarrollos, encontrarnos con títulos como Gray Matter nos permite seguir extendiendo la longevidad de este género. Por si fuera poco, las referencias son extremadamente buenas, ya que nos encontramos ante un nuevo trabajo de Jane Jensen, diseñadora del magnífico Gabriel Knight,una de las referencias del género debido a su argumento maduro, alejado de los puntos de vista cómicos o coloridos a los que estábamos acostumbrados. Este nuevo producto comparte ciertas similitudes en cuanto al estilo narrativo se refiere, y es que Gray Matter nos introducirá en una aventura llena de misterios sorprendentes rodeados de fenómenos paranormales.
Gray Matter (PC)
La historia comienza en una noche lluviosa, cuando nuestra primera protagonista, una maga callejera americana de nombre Samantha, conduce su moto en una carretera cerca de la localidad inglesa de Oxford. El trasto decide dejar de funcionar en el momento más oportuno, y Sam acude a una mansión cercana a la carretera justo a tiempo para ver como una chica sale despavorida del lugar, murmurando algo sobre ser la nueva ayudante del doctor Styles… Nuestra protagonista es una chica lista, y rápidamente usa esta circunstancia a su favor. Se hace pasar por la ayudante del tal doctor, y accede a la casa para poder dormir tranquila y calentita por esa noche. A la mañana siguiente ya veremos qué hacer.
Gray Matter (PC)
Para familiarizarnos con los conceptos básicos del manejo se nos insta a dar de comer y beber a nuestra mascota, un conejito blanco que recibe el nombre de Houdini… o Hoo. Una vez hemos hallado al revoltoso animal, encontramos su recipiente agua y una zanahoria en nuestra mochila y se los damos, lo que nos deja tiempo de sobra para explorar la mansión. Una placa en la entrada reza “Centro de Investigación de Anormalidades Cognitivas” y ya comenzamos a preguntarnos si ha sido buena idea quedarse aquí. La mansión es tétrica, llena de gárgolas y extraños cuadros. Lo que más nos llama la atención son las fotografías de pacientes que hallamos en el despacho del doctor. Sam empieza a temer que se den cuenta de que es una impostora.
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Pero el plan sale tan bien que ni el ama de llaves de la mansión, única habitante que comparte esa inmensa construcción con el doctor Styles, se da cuenta de que no somos una estudiante universitaria en busca del dinero de la beca. Ahora tenemos un lugar donde descansar sin preocuparnos, y a cambio tendremos que cumplir con las órdenes del doctor. Su primer encargo, dejado en una nota a la puerta de su laboratorio, será encontrar 6 estudiantes que se presten a un experimento esa misma noche a cambio de 15 libras. Lo que puede parecer un trabajo sencillo se complica, porque la fama del doctor en el pueblo de Oxford deja mucho que desear, y nadie en su sano juicio se prestaría a un experimento con él.

A estas alturas estaremos completamente acostumbrados a los controles básicos de Gray Matter. La aventura se maneja al estilo clásico de ‘point & click’, de manera que simplemente colocaremos el puntero del ratón en el lugar al que queremos ir y pulsaremos el botón izquierdo para dirigirnos a ese lugar, teniendo el doble clic la función de realizar el movimiento corriendo. En el caso de que nos hayamos ubicado sobre un objeto o elemento interactivo, el cursor cambiará de forma para darnos a entender las funciones que podemos realizar con ese objeto. Hasta aquí nada fuera de lo normal salvo porque Gray Matter simplifica este hecho a su mínima expresión: el puntero solamente tomará una forma.
Gray Matter (PC)
Esto reduce las acciones a realizar con los elementos de manera normal, y es que generalmente tendremos que examinar los elementos, nada más. Esta acción nos proporcionará toda la información sobre el elemento, y puede que pistas para seguir avanzando. En otras ocasiones, el puntero tomará la forma de una mano, lo que significa que el objeto puede ser almacenado en nuestro inventario. La última posibilidad es utilizar un elemento de inventario sobre otro objeto, ya sea nuestro o perteneciente al entorno, lo que se traduce en un icono con una mano y una interrogación. No existen más posibilidades en Gray Matter, y tampoco son necesarias. Poco a poco iremos comprobando como este sencillo sistema es igualmente efectivo.
Gray Matter (PC)
En un momento dado solamente podremos tener un objeto del inventario listo para interactuar con el entorno o con otros elementos. Esto se consigue accediendo a listado de pertenencias, que se despliega automáticamente cuando llevamos el puntero del ratón a la parte superior de la pantalla. Una vez encontrado el objeto en cuestión, pulsamos con el botón derecho sobre el mismo para seleccionarlo como candidato a la interacción. Ahora, al posar el puntero sobre cualquier  elemento que pueda ser combinado, veremos el cambio de icono que comentábamos antes, pero no significa que el objeto que hemos escogido sea el correcto. Seguiremos estando obligados a usar la lógica o, en su defecto, la típica fase de prueba – error.
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El sistema de conversaciones es también bastante simple. Las distintas opciones de diálogo se nos muestran sobre una rueda, reducidas a frases cortas o palabras que nos permitan adivinar cómo vamos a proseguir con la conversación. Como es costumbre en este tipo de título, ciertas opciones de diálogo solamente se desbloquearán si hemos cumplido ciertos requisitos previos, como haber examinado cierto objeto o haber hablado con otro personaje concreto. Esto significa que no tenemos que despreciar cualquier posibilidad a la hora de comprobar los entornos o haber tratado con personajes, puesto que en momentos de bloqueo es perfectamente posible que el paso que no hemos dado se refiera a alguno de ellos.
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Destinado a los olvidadizos, o a los que tienden a pasar las conversaciones a todo trapo para continuar rápidamente con la aventura, tendremos disponible un completo diario en el que se irán registrando todas y cada una de las conversaciones aparecidas en el juego. Esta referencia resultará muy útil cuando llegados a cierto punto no seamos capaces de rememorar las palabras de tal personaje, o lo que dijimos al examinar cierto objeto. De hecho, esta funcionalidad se hace estrictamente necesaria desde el mismo momento en el que es completamente imposible repetir conversaciones con personajes, hasta el punto de que en ocasiones, al finalizar el diálogo, ya no es posible volver a dirigir la palabra a la persona en concreto.
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Algunos podrán pensar que, en este estilo de aventura gráfica donde el diseño de los escenarios es extremadamente realista y es casi imposible distinguir a simple vista que objetos son de interés y cuales simplemente cumplen con la función de completar el entorno, el hecho de examinar cada sala para separar lo interesante de la morralla puede convertirse en algo tedioso. Pues para todos vosotros se ha implementado un sistema que nos permita saber de antemano que elementos son importantes… y consiste en una acción tan simple como pulsar la barra espaciadora, lo que hará aparecer en pantalla una serie de nombres, correspondientes a los objetos importantes en el escenario.

Hasta aquí, Gray Matter continúa siendo una aventura gráfica completamente convencional, con sus rompecabezas habituales. Los más complicados serán los relacionados con el Club Dédalo, una misteriosa organización de magos que Samantha quiere descubrir, y que es muy amiga de ir dejando acertijos al más puro estilo de las novelas de Dan Brown. El origen de estos misterios lo encontraremos en una tienda de magia, que junto con la mansión del doctor Styles será uno de nuestros destinos recurrentes durante la aventura, ya sea para conocer más sobre el Club Dédalo o para proveernos de algunos elementos necesarios para realizar trucos de magia. Y es que, como hemos dicho al principio, Sam es una maga callejera.
Gray Matter (PC)
Por ello, nuestra protagonista es capaz de realizar algunas virguerías para continuar con la trama. Dispondremos de un libro de trucos básicos que nos explicará los pasos necesarios para sustraer un elemento sin que el propietario se dé cuenta o para engañar a los ingenuos. Cuando sea posible realizar un truco sobre un objetivo, aparecerá un icono con la forma de un sombrero de copa. Esto dará paso a una interfaz en la que tendremos que ir estableciendo paso a paso las acciones de la maga, como pasarse un objeto de una mano a otra, manipularlo, distraer a los demás… Cada truco requiere una serie de pasos y elementos concretos, y si lo hacemos bien, conseguiremos nuestro objetivo. Un aspecto muy curioso e innovador.
Gray Matter (PC)
Algunos se seguirán preguntando la razón de que dijésemos que Samantha era la primera protagonista de la historia… y es que sin entrar a desvelar más detalles de la trama, diremos que más adelante seremos capaces de controlar las acciones del doctor David Styles, aunque la mayoría del tiempo estaremos al mando de Sam. El manejo de David es similar, salvo por los trucos de magia, y sirve para complementar partes de la compleja trama de Gray Matter. Afortunadamente para los amantes de las buenas historias, este es uno de los puntos fuertes del título, y es que una aventura gráfica que no consiga atraer con su trama no tiene nada que hacer. El trabajo de Jane Jensen vuelve a ser de gran calidad, puede que no a la altura de Gabriel Knight, pero hace gala de originalidad y grandes momentos de tensión y sorpresa.
Gray Matter (PC)
El diseño de los personajes o de las distintas ubicaciones, a las que podremos viajar mediante un mapa de la zona, es magnífico. Se encuentran algunas carencias en las animaciones de los mismos, pero en general son de buena calidad. Un diseño bidimensional, de estilo clásico, maduro y serio, perfecto para ambientar el tipo de historia del que estamos hablando. Puzles y acertijos originales, donde muchas veces tendremos que pensar dos veces o intentar leer entre líneas para dar el paso siguiente… y si a esto le unimos el uso de la magia callejera de Sam, nos encontramos ante grandes posibilidades que dan como resultado una aventura estupenda, comparable en ciertos sentidos a clásicos como Broken Sword o Gabriel Knight.
Gray Matter (PC)
La banda sonora complementa esta trama a la perfección, alternando melodías más modernas con hilos musicales que aporten tensión a los momentos más dramáticos del argumento. La única carencia en este aspecto son las voces, que nos volvemos a encontrar sin doblar una vez más. En este caso lamentamos profundamente que no se haya tomado la decisión de completar el trabajo de localización, puesto que los textos sí que están en castellano, con la fuerza de un conjunto de actores de doblaje que habrían terminado por sumar los enteros necesarios para que la historia que tenemos delante se convirtiese en una referencia de un desgastado género. De todas maneras, hay que reconocer el buen trabajo de las voces en inglés, y con los subtítulos no echaremos ningún dato en falta, sea cuál sea nuestro nivel en dicho idioma.
Gray Matter (PC)
En conclusión, nos encontramos ante una aventura gráfica como mandan los cánones: gran trama y buen desarrollo. Pocos defectos técnicos, aunque alguno hay, que se complementan de un buen diseño visual y sonoro, así como detalles innovadores. De haber llegado hace 20 años, estaríamos hablando de un título que quedaría en la memoria de muchos, porque los que se atrevan a desvelar los misterios de Gray Matter no se quedarán insatisfechos. Lamentablemente llega en una época en la que el género está de capa caída, y no goza de la popularidad de antaño.
Lo mejor
- Muy buen argumento.
- Elementos novedosos.
Lo peor
- Sin doblaje a castellano.
- Leves defectos técnicos.
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Nuevo Campeon Legue of legends: Cassiopeia el abrazo de la serpiente

Muchas veces aquí en Riot Games intentamos explorar diferentes campos. Sabemos que los Invocadores de League of Legends tienen gustos diversos e intentar satisfacerlos es nuestro cometido: algunos Invocadores prefieren bellas guerreras, otros son más de monstruos, también están los que prefieren amenazadores caballeros y otros simplemente buscan auténticas máquinas de guerra. En esta ocasión, como sabemos que hay mucho invocador que espera algo diferente, nos hemos propuesto algo que rompa las barreras de los entusiastas.

Permitidme que os presente a: Cassiopeia, el abrazo de la serpiente. Ya seas un entusiasta de los monstruos o de bellas damiselas, este campeón debería cumplir con tus expectativas. A menos que te sientas intimidado por mujeres con garras y fluidos venenosos – en ese caso, deberías someterte a una terapia de pareja.

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League of Legends: Patch Note v1.0.0.106

League of Legends v1.0.0.106
Notas del equipo de diseño (¡nuevo!)

Este parche tiene como objetivo solucionar los siguientes problemas:

* El daño y la desactivación de hechizos del Área de Efecto eran demasiado poderosos
o El Área de Efecto tiene mucha importancia en este parche, sobre todo en lo que respecta al daño causado por el Ídolo de Durand de Galio, los Grilletes del Alma de Morgana y la Hemoplaga de Vladimir. Tras estudiar sus efectos en el juego durante mucho tiempo, hemos encontrado algo más acorde con la invocación de Annie: Tibbers es una mezcla adecuada de tamaño, daño y desactivación del Área. Tenemos varias habilidades de Área de Efecto en el juego cuya potencia es superior a esta y pretendemos devolverlas a unos niveles aceptables.



* Los apoyos fuertes pueden proteger demasiado bien los ataques potentes a distancia, cancelando su fragilidad con demasiada facilidad.
o Hemos empezado por modificar la duración de Escudo Negro de Morgana y de Ojo de la tormenta de Janna, para así premiar el mejor uso del hechizo y aumentar un poco el techo de habilidad en estos conjuros. Si resulta que esto no es suficiente, introduciremos más cambios en el siguiente parche.

* A nivel integral, los ataques a distancia son demasiado seguros si tenemos en cuenta el daño que provocan.
o Creemos que harán falta cambios mucho mayores, pero de momento nuestros primeros ajustes se enfocarán a disminuir las velocidades de movimiento de los campeones a distancia para hacer más justa la competición, así como también modificamos Bendición del Lagarto anciano cuando se utilice con campeones a distancia. Queremos que los ataques a distancia sigan siendo “más seguros” que el cuerpo a cuerpo, pero empezaremos a introducir más cambios en ambos estilos para que el cuerpo a cuerpo tenga su importancia en el juego y que se diferencien bien los papeles de los personajes a distancia y cuerpo a cuerpo.




Nuevos aspectos en la tienda



* Trundle Pequeño bateador
* Trundle Desguace
* Brolaf
* Morgana Espadachina


Trundle, el Troll maldito

* Mordisco rabioso: Trundle muerde a su oponente, provocándole daños y minando un poco su Daño de ataque.
* Contaminar: Trundle infecta con su maldición un lugar determinado, y mientras está en él gana Velocidad de ataque, Velocidad de movimiento y Reducción de control de adversario.
* Pilar de mugre: Trundle crea una almenara de plaga en un lugar determinado, que se convierte en un terreno infranqueable y ralentiza a las unidades enemigas cercanas.
* Agonía (definitiva): Trundle roba, de forma inmediata, la Vida del enemigo y un porcentaje de su Armadura y Resistencia mágica. Durante los siguientes seis segundos, se dobla la cantidad de Vida, Armadura y Resistencia mágica robada.
* Descomponer (pasiva): cuando una unidad enemiga próxima a Trundle muera, este recupera un porcentaje de su Vida máxima.


Akali

* Se ha corregido un error por el que, en ocasiones, Baile Sombrío causaba daño incluso si se interrumpía con un derribo.


Blitzcrank

* Sobrecarga ya no tiene una reducción de la velocidad de movimiento al terminar.
* Se ha corregido un error por el que Puño de poder no rompía los escudos de hechizos.
* Se ha corregido un error por el que Campo estático y Puño de poder no mostraban la partícula de golpe al acabar con una unidad.
* Velocidad de ataque base aumentada.
* Se han actualizado los objetos recomendados.


Corki

* Bomba de fósforo ya no revela las unidades en sigilo.
* Se ha corregido un error por el que Cañón de repetición podía dañar a los objetivos ocultos que no fuesen campeones ni se hubiesen visto antes, tales como guardianes.
* Se ha corregido un error por el que Cañón de repetición provocaba demasiados daños.
* Se ha corregido una errata de la sugerencia de Andanada de proyectiles.
* La Velocidad de movimiento básica se ha reducido a 300.


Galio

* La relación de Poder de la habilidad Aplastar resuelto ha aumentado de 0,7 a 0,75.
* La relación de Poder de la habilidad Soplo justiciero se ha reducido de 0,65 a 0,5.
* La bonificación de Velocidad de movimiento de Soplo justiciero ha aumentado del 20/24/28/32/36% al 20/25/30/35/40%.
* Ídolo de Durand
o La relación de Poder de habilidad se ha reducido de 0,8 a 0,6.
o El aumento en el porcentaje de daño por impacto se ha reducido del 10% al 5%.
o El dato total se ha reducido del 180% al 140%.


Janna

* Ahora, Empuje persiste en los aliados de Janna aún cuando ella esté muerta.
* Se ha reducido la duración de Ojo de la tormenta de 10 a 5
* La curación de Monzón por segundo se ha reducido de 90/130/170 a 70/110/150.
* La ralentización de Monzón se ha reducido de un 40% a un 30%.


Kayle

* Ahora, Kayle se considera un atacante a distancia cuando utiliza Furia justiciera.


Kog'Maw

* La Velocidad de movimiento básica se ha reducido de 310 a 305.


Malphite

* El daño de Fragmento sísmico se ha reducido de 80/135/190/245/300 a 70/120/170/220/270.


Miss Fortune

* La Velocidad de movimiento básica se ha reducido de 310 a 300.
* El daño base de Redoble se ha reducido de 35/70/105/140/175 a 25/60/95/130/165.


Morgana

* La duración de Escudo negro se ha reducido en todos los rangos de 4/5/6/7/8 a 5 segundos.
* Grilletes del alma
o Duración del aturdimiento reducida de 1,5/2,0/2,5 a 1,0/1,5/2,0.
o La relación de Poder de habilidad se ha reducido de 0,9 a 0,8.
o Se ha aumentado el Enfriamiento a 120 segundos en todos los niveles.


Nidalee

* Asalto ya no causa daños si el salto se ve interrumpido por otro efecto de movimiento.


Pantheon

* El daño básico de Tiro de lanza se ha reducido de 30/40/50/60/70 a 20/31/42/53/64.
* La conversión de daño de ataque de Golpe buscacorazones ha aumentado del 18/22/26/30/34% al 28/31/34/37/40%.
* El coste de Maná de Gran descarga celestial se ha reducido de 150/250/350 a 150.
* Ahora, Escudo de protección muestra un contador a medida que se preparan las cargas.
* Ahora, al subir el nivel de Pantheon aumentará también el umbral requerido para usar el Escudo de protección.


Sona

* El Daño base de Himno del Valor se ha reducido de 70/120/170/220/270 a 60/110/160/210/260.
* La relación de Poder de Himno del Valor se ha reducido de 0,6 a 0,5.
* La curación de Aria de la Perseverancia se ha reducido de 40/65/90/115/140 a 30/55/80/105/130.
* La Velocidad de movimiento activa de Canción de la Celeridad se ha reducido del 8/10/12/14/16% al 6/8/10/12/14%.


Tristana

* La Velocidad de movimiento básica se ha reducido de 310 a 300.
* Salto misil ya no causa daños y ralentiza si el salto se ve interrumpido por otro efecto de movimiento.


Twitch

* La duración de Ráfaga se ha reducido 7 a 6 segundos.
* La Velocidad de movimiento básica se ha reducido de 310 a 305.


Veigar

* La Velocidad de los proyectiles de Ataque maligno ha aumentado en 100.
* El porcentaje de regeneración de Maná de Equilibrio ha aumentado del 0,5% al 0,75%.
* La velocidad de ataque básica de los proyectiles ha aumentado en 100.


Vladimir

* Se ha arreglado un error por el que Mareas de sangre no le ofrecía a Vladimir suficiente regeneración y curación.
* Se ha arreglado un error por el que Mareas de sangre no causaba el daño total si se tenían 4 acumulaciones antes de lanzar el hechizo.
* Hemoplaga
o El Enfriamiento ha aumentado de 120 a 150/135/120 segundos.
o Se ha modificado el efecto de amplificación de daño, que pasa del 10/14/18% al 14% en todos los niveles.
o El daño básico se ha reducido de 200/300/400 a 150/250/350.
o La relación de Poder de habilidad se ha reducido de 0,75 a 0,7.


Warwick

* Sed insaciable
o La curación por acumulación ha aumentado de 5/10/15 a 6/12/18.
o El número máximo de acumulaciones se ha reducido de 4 a 3.
o La duración ha aumentado de 3 a 4 segundos.
* Se ha reducido ligeramente la Velocidad de ataque base.


Xin Zhao

* Carga audaz ya no causa daños y ralentiza si al correr Xin Zhao se ve interrumpido por otro efecto de movimiento.


Objetos

* Protección de la Legión ya no otorga su mejora a los aliados si el portador está muerto.
* El efecto pasivo único del Cáliz de armonía concordará con la sugerencia.
* Espada de Doran
o El daño ha aumentado de 6 a 8.
o Vida reducida de 120 a 100.
o Robo de vida se ha reducido del 4% al 3%.
* Anillo de Doran
o El Poder de habilidad ha aumentado de 10 a 15.
o Vida reducida de 120 a 100.
o Regeneración de maná reducida de 5 a 4 cada 5.
* Ahora, la sugerencia del Mazo helado muestra el % de ralentización en atacantes cuerpo a cuerpo y a distancia.
* Medallón estimulante ya no otorga su mejora a los aliados si el portador está muerto.
* Cetro de Rylai
o La Duración de ralentización se ha reducido de 2 a 1,5.
o Se ha actualizado la sugerencia, para indicar la información de la ralentización de un solo objetivo y las ralentizaciones de daño prolongado.
* La Espada de los dioses tiene un nuevo efecto de golpeo y una nueva partícula de activación.
* Ahora, la sugerencia de Tiamat muestra el % de salpicadura en atacantes cuerpo a cuerpo y a distancia.
* Voluntad de los antiguos ya no otorga su mejora a los aliados si el portador está muerto.
* Ahora, los Guardianes de farol inquieto muestran una duración en la barra de Maná, como los Guardianes visuales y los Guardianes de visión.


Maestrías

* Se ha corregido un error en la Maestría de utilidad de nivel 2 que provocaba que no funcionase correctamente.


General

* Ahora, Bendición del Lagarto anciano ralentiza un 10/20/30% en el cuerpo a cuerpo y un 5/10/15% a distancia.
* Se ha movido a Nashor en la Grieta del Invocador de otoño al mismo lugar que en la versión veraniega de la Grieta del Invocador.
* Bosque Retorcido - Grez, Señor Lagarto
o La Vida por nivel de jugador ha aumentado de 150 a 175.
o La Resistencia mágica ha aumentado de -30 a -20.
o El oro obtenido se ha reducido de 100 a 50.
* Súper súbditos del Bosque Retorcido
o La Vida ha aumentado de 1000 a 1200.
o El daño básico ha aumentado en 30.
* Se ha corregido un error por el que varios ‘ataques modificados’ no se lanzaban al ser provocados o silenciados (ejemplos: Escoge una carta de Twisted Fate, Posición del oso de Udyr).
* Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores que no conectaban no recibían +1000 puntos adicionales de Resistencia mágica.
* Se ha eliminado "hun" del filtro de palabras.


Aspectos

* Se ha reducido, en aproximadamente un 10%, el tamaño del aspecto de Monarca Kog’Maw
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StarCraft II: Parche 1.2.0 PTR a la vista


Ya se saben las novedades que traerá el nuevo parche para StarCraft II, entre ellas las ya prometidas salas de chat y alguna que otra sorpresa (hotkeys customizables!).
También se les ha hecho el innicesario buff que llevaban reclamando a los protos (puff!!)
Recordemos que el parche esta en fase de prueba, muchos aspectos no son todavia definitivos.

Para mas tranquilidad para los Zerg parece que lo de los infestadores no se aplicara gracias a Dio.


Datos del parche:
StarCraft II Patch 1.2.0 - PTR Notes

General



* Battle.net




o • Battle.net Chat Channels have been added:


+ -- Players can now join others in both public and private channels.


+ -- Added in-game chat bar command to whisper to other players. Using the /w command will pop up an auto-complete list which includes: friends, party members, chat channels, and other players within your current game.




+ • Added a Battle.net option to auto-join previous private channels.


+ • Added a Battle.net option to prevent chat channel text from appearing in the in-game chat display.




* Custom Maps




o • Map makers can now use custom UI layout files to create new UI or override existing game UI.




* Gameplay




o • Stalemate Detection has been added:


+ -- The game will end in a tie for all remaining players if no players have income, production, or destroyed any structures for three consecutive minutes.


+ -- A countdown timer will now appear when the game detects this scenario.




o • Several help dialogue and tech tree improvements have been made:


+ -- In-game help is now available in Battle.net.


+ -- The help dialog’s tech tree has been improved.


+ -- Unit information in the help dialog now displays abilities and upgrades.




o • Selecting different units in quick succession will now fade out existing replies to play the most recent reply.


o • When selecting a Vespene Geyser, the number of current harvesters will be displayed in the info panel.






* Graphics




o • An Extreme graphics option has been added:


+ -- Players can now configure screen space ambient occlusion.


+ -- Unit information in the help dialog now displays abilities and upgrades.






* Interface




o • Customizable Hotkey Support has been added.


o • Mouse buttons can now be bound to the Push-To-Talk hotkey.


o • System Alert panel has been moved to the top of the screen – duration of most system alerts has been reduced.


o Added a hotkey to Pause/Resume game for both single-player and multiplayer (Pause/Break key).


o • Added a toggle button to the in-game replay panel to show or hide duration information.


o • Added a hotkey indicator option to show the primary hotkey on top of command buttons.


o • Added an option to disable any error sounds. The Response Sounds checkbox now controls whether unit-specific audio is used for error sounds instead of a generic buzz.






* Leagues and Ladders




o • A new Master League has been added.


+ -- This league now represents the highest tier of ladder players.






* Replays




o • Several Save/Replay File dialogue improvements have been made:


+ -- Prints current directory name above file list.


+ -- Added sort order icons to Name and Date columns.


+ -- Added the ability to rename.


+ -- Added filters for Autosave and Unsaved.


+ -- Added an option to permanently save all replays. Checking this option will mark all unsaved replays as being saved.




o • Camera following behavior for observers and replays has been improved.







Balance



* • PROTOSS




o -- Hallucination research time decreased from 110 to 80.


o -- Observer



+ Cost decreased from 50/100 to 25/75.


o -- Phoenix

+ Build time decreased from 45 to 35.


o -- Void Ray



+ Now deals 20% more damage to massive targets.


+ Flux Vanes speed upgrade removed.




* • TERRAN




o -- Bunker


+ Build time decreased from 35 to 30.


# This is only a temporary change for the patch 1.2.0 PTR.




* -- SCV


o Repairing SCVs now assume the same threat priority as the unit they’re repairing.


+ SCV construction movement made more consistent.




* • ZERG




o -- Infestor



+ Fungal Growth no longer affects air units.







StarCraft II Editor



* • Map locale management has been added.


* • Further editor tips and hints have been added.


* • Copy/Paste support has been added to the upgrade editor.


* • Modifed the Locales dialog (also in the Locale sub-menu) for adding or removing text locales.


* • Locale sub-menu is now available in Map/Mod menu for changing the active text locale for the current document.


* • The game will now properly find custom imported files within mods.


* • Maps can now depend on even more mods.


* • Mod Info dialog is now available from the Mod menu for more easily changing mod name and description text.
* • Change Focus commands are now available in the Trigger module View menu for switching input focus directly to different areas.


* • Font Style Files can now be added to Mods and Maps using the FontStyleFileArray field in GameUIData. Existing styles can have their individual attributes overridden or entirely new styles can be added.


* • UI Layout files can now be added to Mods and Maps using the CustomLayoutFileArray filed in GameUIData. Most existing frames can be modified or overridden and entirely new templates can be added, which can be created from the Dialog system within the Editor.


* • Dialog Items can now be hooked up from already existing frames within a created Panel.


* • Attributes and values can now be hidden in the game lobby, configured through Game Variants.


* • Editor Tips dialog in the Help menu (and optionally on start up) improved with tips for using the editor effectively.


* • Created a new type of Dialog Item called Panel. Panels are containers for other dialog items to help with grouping and hierarchy.


* • The water editor layout has been improved.


* • The mouse wheel now scrolls the control under the cursor.


* • Copied doodads now retain their height offset.


* • Effect offsets can now optionally contain a Z component.


* • Attribute and Veterancy behaviors now normalize vitals when new levels are applied.


* • Mouse clicks and highlights are now allowed while in relative camera mode.


* • Edit boxes are now available for trigger dialogs.


* • Right clicking an item in an inventory will now have the icon appear immediately next to the cursor.


* • Behaviors can now be replaced by either the shortest duration (the original method) or by farthest distance.


* • Behavior abilities can now properly charge the player using the ability instead of always charging the owner.


* • New trigger action have been added:


o -- Set Visibility Type Of Text Tag, used to control whether fog or black mask hides the tag.


o -- Remove Inventory Item, used to instantly remove a requested item from an inventory.


o -- Bank Option, used to change options for banks including adding a signature


* • New unit properties have been added:


o -- Carried Minerals, Carried Vespene, Carried Terrazine, and Carried Custom Resource.


o -- Bounty (XP), used to grant experience when a unit is killed.


* • New trigger function: Verify Bank, used to verify that a bank’s signature is intact.


* • New trigger event: Mouse Moved, sent in response to the mouse being moved in the game world.


* • New Effect Used event property: Life, Shields, and Energy changed.


* • Added new UI to insert text tags for data references, unit info, and hotkeys.


* • Added an effect range to the effect ability to restrict how far away the effect can be placed. This will allow effects to behave like the Stalker Blink effect.


* • Added a behavior flag to suppress fidgeting.


* • Added a new stalemate melee option to determine whether the stalemate detection checking is enforced.


* • Added a new “Creator” player to effects. It will be set to the player issuing an order if available.


* • Added a new type of item that can use an effect ability.


* • Added a validator that checks to see if a unit can path to a point.


* • Added a validator that checks if there is a cliff between two points.


* • Added MinimapRenderPriority to CActorUnit and MinimapRenderPriorityList to CActorGlobalConfig. This allows custom map makers to define the render priorities of units on the minimap.





Bug Fixes



* General




o • Harvest orders will no longer end if an order is queued while waiting to return cargo.


o • Harvesting units no longer avoid enemy units.


o • Fixed an issue with units trying to get out of the way so buildings can be constructed.


o • Hold position units no longer automatically move out of the way when placing a building.


o • Fixed an issue with harvesting units bypassing force fields.


o • Fixed an issue where melee units were unable to attack a colossus when it was on a cliff.


o • Fixed an issue where larva would not wander around.


o • Fixed an issue where loading a saved challenge could improperly overwrite the best score.


o • Fixed an issue where animation stutters when flying units are separating.


o • Added “Detector” text to the info panel for units which can detect cloaked or burrowed units.


o • Added combat reveal tinting to help show that combat reveal units cannot be hit. All diagonal ramps are now the same with regards to unbuildable locations at the bottom of the ramps.


o • Enemy units no longer show passive buttons in the command card.


o • Critter health bars are now hidden unless highlighted or selected (if status bars are set to show when units are selected).


o • Orders can no longer be canceled by clicking on the info panel in challenges before the challenge begins.


o • Missiles are no longer affected by Vortex.


o • Autocast repair will now charge the player requesting autocast functionality.


o • Autocast state for abilities is reset to the default state when unit ownership is permanently changed.


o • Repair will now clear its autocast state if the owning player leaves the game.


o • Actors with a large number of create events no longer crash the map.


o • Text tags are now paused when the game is paused.




* Protoss




o • Protoss structures can no longer be powered without a power source if constructed while powered by a Warp Prism under the effects of Neural Parasite.


o • Mass Recall can no longer target larva or eggs.


o • Fixed an issue where units that were picked up by a Graviton Beam would still block pathing on the ground.


o • Fixed an issue where a Zealot could burn his Charge cooldown without actually moving.




* Terran




o • Changed the position of the Select Builder button on Terran buildings, and changed the hotkey to Q.


o • Fixed nuke dot not being visible all the time.


o • Fixed an issue where you could see an enemy MULE drop pod in some cases where you didn’t have vision of the target location.


o • Fixed an issue where a Medivac would be able to continue healing a unit that was stuck in a Graviton Beam if the Medivac had started healing the unit before it was picked up by the Graviton Beam.


o • Fixed an issue where a Thor would continue to channel 250mm Strike Cannons on an uplifted terran building if it lifted off at just the right time.


o • Fixed an issue where a Thor could get stuck channeling if a player queued up multiple targets for 250mm Strike Cannons.




* Zerg




o • The Ultralisk’s arc-shaped damage area is now centered at the front of the Ultralisk instead of at its center.


o • Fixed an issue with the Ultralisk being unable to attack a row of sensor towers.


o • The Burrow and Cancel Neural Parasite buttons have been moved on the command card.


o • Creep will now spread evenly in all directions.


o • Fixed an issue where Larva could produce units by holding down hotkeys.




* StarCraft II Editor




o • The "For Each Real" and "For Each Integer" actions will now correctly execute once when the starting and ending bounds are equal while the increment is also zero.


o • Standard dependencies can no longer be modified in the Dependencies dialog (only added or removed).


o • Publish dialog now updates storage information after removing a published file in the Managed Published window.


o • The View Script command will now view library scripts if the library list has focus.


o • Dropdowns now correctly select items as you type using partial matching.


o • Fixed an issue with editing stylized text values when using system locales other than English.


o • Fixed an issue when editing mover data where values were not being saved correctly.


o • Fixed an issue that prevented certain changes to angle values.


o • Fixed an issue where the scroll bar for tree views could disappear.


o • Fixed an issue where triggers setting the mouse relative could result in the mouse being stuck in relative move mode.


o • Fixed an issue where setting the color of a dialog item of type label wasn’t working.


o • Fixed text truncation with Set Text actor message.


o • Fixed a crash that could occur while editing upgrade values.


o • Fixed display of ability command links in the Overview Manager.


o • Fixed many areas where English text was displayed instead of localized text.


o • Fixed an issue where selection circles would drop when a flying unit was over a cliff.


o • Veterancy experience share filters have been fixed.


o • Carried and equipped item behaviors and weapons are now restored properly when a unit is revived.


o • Items dropped from an inventory will now use their default height when dropped.


o • Fixed a crash when destroying a persistent effect.


o • Camera following can no longer be disabled via hotkeys if it was requested via triggers.
Fuente
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